Elemente de Grafica pe Calculator
2015 · Sesiune · 331+334 CB
1. Clasificarea proiectiilor plane. Deduceti matricea proiectiei perspective cu centrul in (0, 0, 0) si planul de proiectie paralel cu (yOz), aflat la distanta x = 10.
2. Scrieti secventa de transformari elementare pentru a realiza transformarea triunghiului ABC cu A(10, 10), B(40, 10), C(10, 40) in triunghiul A'B'C' cu A'(10, 10), B'(10, -70), C'(-50, 10).
3. Specificati transformarea din volum de vizualizare in viewport 3D in cazul proiectiei perspective in OpenGL.
4. Explicati daca algoritmul Sutherland-Hodgman obtine mereu rezultatul corect.
5. Descrieti algoritmul de trasare a conturului unei elipse prin metoda punctului de mijloc.
6. Descrieti algoritmul de partitionare binara a spatiului.
7. Specificati pasii componentelor vertex shader si fragment shader pt a calcula componenta speculara in fragment shader. Iluminarea se realizeaza in spatiul de vizualizare. Se vor preciza si parametrii vertex shader / fragment shader.
8. Descrieti algoritmul Ray-Tracing. Cum pot fi obtinute umbrele in acest algoritm?
10 februarie 2015
Elemente de Grafica pe Calculator
2015 · Sesiune · 332+333 CB
27.01.2015
10 februarie 20151 fișier, 1 imagine
Elemente de Grafica pe Calculator
2015 · Sesiune · 334 CC
6.02.2015
1. Reflexia speculară (Modelul lui Phong) + ecuația pentru surse spot multiple și descrierea fiecărui termen din ecuație.
2. Descrierea transformărilor 3D elementare pt rotația unui punct P în jurul unei drepte oarecare.
3. Back Face Culling.
4. Proprietăți curbe de aproximare. Descriere Bézier de grad n.
7 februarie 2015
Elemente de Grafica pe Calculator
2015 · Sesiune · 333 - 334 CA
Vezi attachments!
7 februarie 20151 fișier, 1 imagine
Elemente de Grafica pe Calculator
2015 · Sesiune · cc
1. Algoritmul de decupare Sutherland-Hodgman
2. Arbori BSP
3. Metoda radiantei
4. Oglindirea unui punct fata de un plan oarecare (3D)
2 februarie 2015
Elemente de Grafica pe Calculator
2015 · Sesiune · 331 - 332 CA
[0.25p]1. Prin ce se deosebesc proiectiile oblice de proiectiile axonometrice?
[0.5p] 2. Care sunt parametrii care definesc sistemul de coordonate observator. Care sunt valorile implicite ale acestor parametrii in OpenGL?
[0.75p]3. Algoritmul z-buffer. Descriere. Cand se executa? Ceva legat de depth complexity...
[0.75p]4. Reflexia difuza a luminii intr-un punct al unei suprafete 3D.
[1p] 5. Comparatie intre modelul Gourraud si modelul Phong.
[1p] 6. Algoritmul Bresenham pentru rasterizarea vectorilor. Alegerea punctelor spatiului discret.Deducerea valorii expresiei de test. Implementare in C.
1 februarie 2015
Elemente de Grafica pe Calculator
2015 · Sesiune · 332 CC
Subiecte EGC 332CC (a doua grupa)
1. Reprezentari de modele geometrice
2. Sistem de vizualizare 3D
3. Proiectii
4. Quaternioni
28 ianuarie 2015
Elemente de Grafica pe Calculator
2015 · Restanțe · CA
1. Diferentele dintre proiectiile oblice si axonometrice. [0.2p]
2. Parametrii sistemului de coordonate observator in OpenGL. [0.5p]
3. Aproximarea reflexiei difuze. [0.75p]
4. Despre algoritmul BSP: [1p]
a. Cum se construieste arborele bsp si ce se memoreaza in noduri.
b. Cum se afiseaza arborele BSP
c. Functia de afisare a arborelui BSP
d. Cum poate fi utilizat algoritmul pentru eliminarea obiectelor nevizibile din banda grafica.
5. Afirmatii despre modelul Gouraud(erau 8 afirmatii; trebuia sa spui care sunt adevarate si care false). [0.8p]
6. Algoritmul Bresenham de rasterizarea vectorilor : deducerea expresiei variabile de test ; implentare in C [1p]
In total au fost 4.25p
9 septembrie 2015
Elemente de Grafica pe Calculator
2015 · Restanțe · CA
1. Diferentele dintre proiectiile oblice si axonometrice. [0.2p]
2. Parametrii sistemului de coordonate observator in OpenGL. [0.5p]
3. Aproximarea reflexiei difuze. [0.75p]
4. Despre algoritmul BSP: [1p]
a. Cum se construieste arborele bsp si ce se memoreaza in noduri.
b. Cum se afiseaza arborele BSP
c. Functia de afisare a arborelui BSP
d. Cum poate fi utilizat algoritmul pentru eliminarea obiectelor nevizibile din banda grafica.
5. Afirmatii despre modelul Gouraud(erau 8 afirmatii; trebuia sa spui care sunt adevarate si care false). [0.8p]
6. Algoritmul Bresenham de rasterizarea vectorilor : deducerea expresiei variabile de test ; implentare in C [1p]
In total au fost 4.25p
9 septembrie 2015