Elemente de Grafica pe Calculator · 2014 · Sesiune
- Profesor
- Florica Moldoveanu
- Anul examenului
- 2014
- Sesiune
- Sesiune
- Serie
- CA
- Grupă
- 332+333
- Adăugat
- 4 februarie 2014 de anonim
03.02.2014 ----------- A doua zi
1. [0.25p] Prin ce se deosebesc proiectiile oblice de proiectiile axonometrice?
2. [0.5p] Care sunt parametrii care definesc sistemul de coordonate observator. Care sunt valorile implicite ale acestor parametrii in OpenGL?
3. [0.25p] Care dintre urmatoarele afirmatii sunt corecte:
a. Algoritmul z-buffer necesita rasterizarea poligoanelor scenei 3D in ordinea descrescatoare a distantei lor fata de observator
b. Bufferul z memoreaza coordonatele z ale fragmentelor de primitive care sunt vizibile intr-o imagine
c. Bufferul z se actualizeaza pentru fiecare fragment rezultat din rasterizarea primitivelor dintr-un cadru imagine
d. Algoritmul z-buffer este exectutat de procesoarele placii grafice
4. [0.5p] Determinarea fetelor auto-obturate ale poliedrelor convexe. Conditia de vizibilitate atunci cand determinarea este efectuata: a) in coordonate globale; b) in coordonate de decupare.
5. [0.5p] Aproximarea reflexiei speculare a luminii intr-un punct al unei suprafete 3D, luminata de o sursa punctiforma (modelul empiric).
6. [0.75p] Introducerea umbrelor in imagini prin metoda volumelor de umbra (fara implementare cu OpenGL).
7. [0.5p] Calculul culorilor fragmentelor la afisarea suprafetelor 3D folosind modelul Phong. Avantajele si dezavantajele modelului Phong in comparatie cu alte modele.
8. [1p] Algoritmul Bresenham pentru rasterizarea vectorilor: alegerea punctelor spatiului discret, implementare in C, generalizarea algoritmului pentru vectori de orice panta.
1. [0.25p] Prin ce se deosebesc proiectiile oblice de proiectiile axonometrice?
2. [0.5p] Care sunt parametrii care definesc sistemul de coordonate observator. Care sunt valorile implicite ale acestor parametrii in OpenGL?
3. [0.25p] Care dintre urmatoarele afirmatii sunt corecte:
a. Algoritmul z-buffer necesita rasterizarea poligoanelor scenei 3D in ordinea descrescatoare a distantei lor fata de observator
b. Bufferul z memoreaza coordonatele z ale fragmentelor de primitive care sunt vizibile intr-o imagine
c. Bufferul z se actualizeaza pentru fiecare fragment rezultat din rasterizarea primitivelor dintr-un cadru imagine
d. Algoritmul z-buffer este exectutat de procesoarele placii grafice
4. [0.5p] Determinarea fetelor auto-obturate ale poliedrelor convexe. Conditia de vizibilitate atunci cand determinarea este efectuata: a) in coordonate globale; b) in coordonate de decupare.
5. [0.5p] Aproximarea reflexiei speculare a luminii intr-un punct al unei suprafete 3D, luminata de o sursa punctiforma (modelul empiric).
6. [0.75p] Introducerea umbrelor in imagini prin metoda volumelor de umbra (fara implementare cu OpenGL).
7. [0.5p] Calculul culorilor fragmentelor la afisarea suprafetelor 3D folosind modelul Phong. Avantajele si dezavantajele modelului Phong in comparatie cu alte modele.
8. [1p] Algoritmul Bresenham pentru rasterizarea vectorilor: alegerea punctelor spatiului discret, implementare in C, generalizarea algoritmului pentru vectori de orice panta.