Instrumente pentru dezvoltarea programelor · 2015 · Sesiune
- Profesor
- Ciprian Dobre
- Anul examenului
- 2015
- Sesiune
- Sesiune
- Serie
- C3
- Grupă
- -
- Adăugat
- 26 mai 2015 de anonim
20 (variantele C si D) si 25(variantele A si B) mai 2015
Varianta C :1. modelul analiza vs modelul proiectare .Descriere folosind ambele modele a unei aplicatii aplicatii are care mereu locatia curenta si calculeaza o cea mai buna ruta catre o destinatie folsind servicii (taxi ,metrou,autobuz ). Explicatii pentru folosirea mosteninirilor , polimorfism ...stuff
2 . la alegere: a) aspect software developement .Decriere activitati Implementare,recompunere(parca) . b) Meta protocol ...
3. descriere aplicatie folosing desing patterns . O clasa WatchDog care gestioneaza fisiere. Anunta utilizatorii de schimbari asupra fisierlo. Implementare tinand cont ca un utilizator trebuie sa opreasca /incurce Watchdog atunci cand face o citire (bonus daca implementare tine pentru 1k users). Hint - threads.
4. Component software development, Definitie, Probleme ce pot aparea , Tipuri de compuneri.
Varianta D
1. Programarea orientata pe aspecte. + exemplu in AspectJ.
2. La alegere:
a) refactorizarea. Metode sablon. Smellurile 'Cod Duplicat' si 'magic number'
b) introspectia & stuff, deci reflection.
3. Trebuie sa faci un server care accepta conexiuni concurente (threaduri) de la clienti. Clientii trimit cereri si serverul trebuie sa le raspunda. Descrie proiectul, arhitectura aleasa, design patterns si motivul pt care le-ai ales.
4. Adapter pattern vs Facade pattern. Asemanari, deosebiri, exemple concrete
Varianta A
1. Modelarea datelor. Modelul de analiza vs Modelul de proiectare. Sa presupunem ca aveti de implementat controllerul pentru un automat: care are produse, produsele au preturi, utilizatorii introduc monede si selecteaza produse si automatul le da rest; implementati modelul de analiza si modelul de proiectare si evidentiati diferentele.
2. de ales intre scrum si meta-protocol
3. cum ati implementa un sistem de gestiune a salariilor
4. Refactorizare. Principii si rol in dezvoltarea unui proiect. Exemplu si diferente pentru: folosirea unei clase abstracte in locul unei interfete, folosire overloading si folosire overriding.
Varianta C :1. modelul analiza vs modelul proiectare .Descriere folosind ambele modele a unei aplicatii aplicatii are care mereu locatia curenta si calculeaza o cea mai buna ruta catre o destinatie folsind servicii (taxi ,metrou,autobuz ). Explicatii pentru folosirea mosteninirilor , polimorfism ...stuff
2 . la alegere: a) aspect software developement .Decriere activitati Implementare,recompunere(parca) . b) Meta protocol ...
3. descriere aplicatie folosing desing patterns . O clasa WatchDog care gestioneaza fisiere. Anunta utilizatorii de schimbari asupra fisierlo. Implementare tinand cont ca un utilizator trebuie sa opreasca /incurce Watchdog atunci cand face o citire (bonus daca implementare tine pentru 1k users). Hint - threads.
4. Component software development, Definitie, Probleme ce pot aparea , Tipuri de compuneri.
Varianta D
1. Programarea orientata pe aspecte. + exemplu in AspectJ.
2. La alegere:
a) refactorizarea. Metode sablon. Smellurile 'Cod Duplicat' si 'magic number'
b) introspectia & stuff, deci reflection.
3. Trebuie sa faci un server care accepta conexiuni concurente (threaduri) de la clienti. Clientii trimit cereri si serverul trebuie sa le raspunda. Descrie proiectul, arhitectura aleasa, design patterns si motivul pt care le-ai ales.
4. Adapter pattern vs Facade pattern. Asemanari, deosebiri, exemple concrete
Varianta A
1. Modelarea datelor. Modelul de analiza vs Modelul de proiectare. Sa presupunem ca aveti de implementat controllerul pentru un automat: care are produse, produsele au preturi, utilizatorii introduc monede si selecteaza produse si automatul le da rest; implementati modelul de analiza si modelul de proiectare si evidentiati diferentele.
2. de ales intre scrum si meta-protocol
3. cum ati implementa un sistem de gestiune a salariilor
4. Refactorizare. Principii si rol in dezvoltarea unui proiect. Exemplu si diferente pentru: folosirea unei clase abstracte in locul unei interfete, folosire overloading si folosire overriding.