Sari la conținut
EXAMS.RO

Protocoale de comunicatie · 2015 · Sesiune

Profesor
Florin Pop
Anul examenului
2015
Sesiune
Sesiune
Serie
CC
Grupă
321
Adăugat
7 iunie 2015 de anonim
Nr. 4

I.

a) [0.5p] Cate conexiuni sunt folosite la FTP. De ce?

b) [0.5p] Care sunt diferentele dintre FTP activ si pasiv?

c) [1p] Transferul unui fisier de 4MB a durat 8.8s. Presupunand ca fiecare datagrama ocupa un cadru intreg, iar antetul TCP are 20 octeti si antetul IP are 20 octeti, calculati procentul din banda hardware care poarta antete de protocol. Rezolvati apoi problema pe cazul general si aplicati solutia pentru un canal de 10Mbps.

II.

a) [0.2p] Rezumatul mesajelor - principiul de baza si proprietati.

b) [0.2p] Semnarea mesajelor nesecrete. Verificarea semnaturii digitale.

c) [0.4p] Fie urmatorul algoritm de hashing: un bloc de biti de lungime M este impartit in sub-blocuri de lungime 128 biti (ultimul sub-bloc e completat cu zerouri pana la lungimea de 128 daca este cazul), iar rezumatul se obtine facand XOR pe biti intre toate sub-blocurile de 128 biti. Explicati de ce acest algoritm nu e adecvat pentru semnarea mesajelor nesecrete.

d) [0.1p] Tabela de adevar pentru F(x,y,z) = (x AND y) OR ((NOT x) AND z).

III. La alegere unul dintre A si B.

A. Fereastra glisanta - retransmitere selectiva.

a) [0.3p] Descriere protocolul cu fereastra glisanta si retransmitere selectiva.

b) [0.3p] Ce conditii trebuie sa indeplineasca ferestrele de transmisie si receptie?

c) [0.4p] Pseudocod pentru sectiunea referitoare la receptia si verificarea secventei cadrelor primite, indicand toate actiunile entitatii de protocol receptoare.

B. MANET

a) [0.3p] Descrieti algoritmul de descoperire a rutei in retelele MANET.

b) [0.3p] Care sunt structurile de date pastrate de un nod?

c) [0.4p] Descrieti operatiile unui nod intermediar (aflat pe drumul de la sursa la destinatie) la transmiterea pachetului de cerere si la transmiterea raspunsului.

Problema pentru recuperare punctaj parcurs (open-book, 0.5p):

Implementati folosind socketi in C un sistem client-server pentru inregistrarea scorurilor unui joc. Clientul se conecteaza la server si isi trimite un numar de identificare apoi poate trimite un nou scor care sa fie inregistrat sau poate sa ceara id-ul clientului cu scorul cel mai mare. Serverul pastreaza o lista cu toate scorurile trimise de clienti care este modificata cand un client trimite un nou scor (vechiul scor este suprascris de noul scor trimis). Serverul raspunde si cererilor de aflare a celui mai mare scor printr-un mesaj care contine id-ul si scorul de pe prima pozitie.